Masters of Dune

󰃭 2023-04-23 (updated: 2023-04-23 )

1.) **Quoi que c’est ? **

Masters of Dune

2.) **Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? **

Sur Philibert, en cherchant la boite d’initiation Agents of Dune

3.) **Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? **

Impulsif : je me suis dit que si je tentais Dune, autant tenter la campagne officielle n’ayant pas trop le temps de créer et ne connaissant pas l’univers.

4.) **Vous pensiez trouver quoi ? **

Honnêtement, je ne sais pas, je me suis laissé happer par la descriptiond du camarade Weerk sur JDRVirtuel il y a 6 mois sur le livre de base du jeu, j’ai acquis Agents of Dune, et il me semblait qu’il y avait un potentiel, je voulais voir ce qu’il en était, n’étant pas familier du tout avec l’univers de Dune encore une fois.

5.) **Vous avez trouvé quoi ? **

Un bouquin de 166 pages format A4, mise en page assez aérée, et avec quelques typos qui font bine rager vu le prix, notamment la dizaine de “see page XX” - et bien entendu ce n’est pas la page 20.

TLDR : une campagne avec du potentiel donc, vraiment, mais un manque assez flagrant d’outil pour bien exploiter tout ça sans pas mal de taf. En gros, chaque chapitre est une suite d’évènements concernant des éléments de l’univers, c’est tout à fait l’occasion de jouer avec et de les découvrir, mais rien n’est obligé, on est pas du tout forcé de passer partout. Il y a des jauges à suivre tout le long de la campagne, dont une menteuse, faut voir si les joueurs sont ok pour se faire potentiellement flouer une bonne partie de la campagne (après il me semble que c’est dans les tropes de Dune…). Mais franchement il y a du bon potentiel d’aventures malgré quelques gros tuyaux un peu relous “vous avez rendez-vous avec un informateur et là QUILEUCRU FLECHETTE EMPOISONNÉE IL MEURT JUSTE AVANT DE DONNER L’INFO CAPITALE”. Mais là je chipote, en vérité ça va, y a de quoi meubler des aventures avec des enjeux et vraiment exploiter les règles du jeu. Le souci c’est que c’est fait chronologiquement par factions et qu’on a du mal au premier regard à imaginer une façon simple de suivre tout ça côté animateur. Et que c’est vraiment light niveau conseil de prise en main ou suggestion d’enrobage. Ça ne dérangera pas quelqu’un qui a de la bouteille ou un gros fanzouze du lore (mais ce dernier trouvera peut etre tout ça trop superficiel ? Je ne sais pas n’étant pas familier du tout du truc), mais quelqu’un qui débute et espère se faire la main sur le système de jeu va devoir bien prendre son souffle surtout s’il n’est pas à l’aise avec l’impro ^^

Les jauges parlent d’elles mêmes, à la fin elles déterminent en partie l’issue du dernier chapitre :

Honor

Imperial Support

Landsraad Support

Military Power

Ruthlessness

Spice Production (hé après tout vous dominez Arrakis)

Wealth

Sietch Korba Trust (si vous frayez avec des Fremen)

Maintenant je spoil un peu :

Spoiler:

Les chapitres :

  1. L’intro qui explique ce qu’il faut savoir sur les jauges en question et comment prendre en compte la moisson d’épice. Assez clair, avec le minimum syndical mais ce qu’il faut quand même. La jauge menteuse est celle de la relation avec la famille impériale, qui a toujours -2 par rapport à ce que les PJ savent. Bon courage pour ne pas le réveler vite :D

  2. Le chapitre d’intro de la campagne, qui suppose que vous avez joué Agents of Dune mais vous file quand meme quelques pistes pour faire sans, mais pas trop acheter la boite à 70 balles svp. Je charrie un peu. En gros des Harkonnen veulent “montrer patte blanche” (vous baiser quoi) et vous informe qu’ils ont récupéré un agent de votre maison envoyé en reconnaissance après des raids de fremen (evidemment c’est pas des fremen, c’est des harkonnen déguisés). Ils vous invitent et c’est l’occasion de commencer à peupler l’histoire, et de filer des fryeurs à vos pj avec cette rescapée - notamment de savoir si elle a subit des petites modifications par les hrkonnens avant de vous être remise (laisse rau libre choix du meneur avec des suggestions), avant d’aller liquider les “fremen” - liquider parce qu’ils ne se laisseront pas capturer parait-il, a cause de l’étreinte de leur maison qui ne les laissera pas vivre si cela arrivait. Bref ça pose le décor.

  3. Giedi Prime : une maison en froid avec celle des PJ vient proposer de faire amende honorable et de pacifier la situation avec les distributeurs de l’épice. Elle explique avoir un informateur chez les Harkonnen qui peut prouver que c’est le baron qui a commandité l’assassinat de la tenancière de la maison des PJ (voir Agents of Dune :]). Evidemment cette maison essaie de piéger les PJ, et les Harkonnens savent que cette maison ne joue pas le jeu mais veut inciter les PJ à commettre des fautes, tant diplomatiques que légales. La meilleure option pour les PJ est de faire en sorte que les Harkonnen se retourne contr ela maison qui cherche à les manipuler. Et ils peuvent effectivement obtenir des preuves de l’implicaiton du Baron H dans l’asssassinat de leur matriarche. A la fin de chaque acte on compte les changements dans les jauges (c’est vrai pour tous les chapitres).

  4. The Emperor : Ici les PJ peuvent découvrir l’appartenance de leur maison à la famille impériale (lien lointain mais bien présent), et voir si on va mettre ça en avant et se mettre les Corrino à dos (et c’est pour cette raison que l’empereur a mis la Maison des PJ dans cette situation), mais surtout l’empereur nous demande de porter une loi pour basiquement aller chercher et taxer toutes les reserves d’épices illégales, bref un beau piège politique. On a le choix de porter ça ou non, et plusieurs oppporunités pour faire passer cette réglementation par d’autres maisons en jouant d’alliances et des besoins des différentes maisons. C’est sur un ou deux paragraphes par maison “corruptible” mais c’est pas mal je pense pour la partie politique.

  5. The Attack : Act 1, on décrit comment les Harkonnens placent lentement de quoi saboter les installations d’extractions et traitement de l’épice, et acte 2 et 3 c’est leur attaque et la bataille finale pour savoir qui gagne s’il y a affrontement ici. Notez que cet acte, comme tous les autres, doit etre entremélé avec les autres histoires transmises dans les différents chapitres, et que les PJ peuvent perdre Arrakis et continuer la campagne - même si la fin sera plus rude pour eux. Y a peu de conseils justement pour jouer ça petit à petit et on a du mal à saisir quels opportunités les pJ pour découvrir ces sabotages, on est vraiment sans filet je trouve, et c’est dommage parce qu’à côté des intrigues de cour en mode architecte, ici on peut aussi prendre part aux actions street level des agents des PJ, et ça ferait unbeau focus ailleurs, mais y a vraiment pas beaucoup hors du squelette, certe solide, mais franchement sans trop de viande.

6 ) The Fremen : Après l’attaque, après le chapitre 2, durant l’histoire, nos PJ risquent de rencontrer les fremen, et ici on décrit un group equi va les jauger et voir si ce sont des gens fiables. Ici on est appel du sandworm, on se bagarre, on écoute, on se drogue et on trouve même des liens avec le Bene Gesserit, et on débusque un traitre qui se fait passer pour un agent de la Spacing Guild mais cherche surtout à vendre des infos sur les fremen. A voir à quel point c’est utilisable, car ça suppose un exil relatif de certains personnages quelques temps.

7 ) The Great Houses : Ici la Maison Alexin pose un veto à la mainmise sur Arrakis par la Maison des PJ, et on doit convaincre le potentat et le mentat de retirer ce véto, ou d’autres maisons d’aller contre. On peut y trouver un Harkonnen rebelle, enfin qui veut être le calife àla place du calife et qui se maquera avec les PJ contre un assassinat. Il convient de laissert toujours l’ambiguité sur ses intentions

8 ) The Bene Gesserit : Là on apprends que quelqu’un de la Maison est du BG, et on va “sauver” une jeune dame que l’organisation BG convoite, mais qui elle ne veut pas du tout en faire partie. Donc les deux premiers actes consistent à potentiellemnet kidnapper une jeune femme contre son gré pour l’amener à l’organisation, puis de faire en sorte que ceux qui vont revenir la chercher n’y arrivent pas, pour se faire inviter par la mère supérieur et avoir une faveur due par le Bene Gesserit. Honnetement ce chapitre est vraiment pas mal et très propice aux dilemmes moraux et à la determination de jusqu’ou les PJ sont près à aller pour assoir leur domination sur Arrakis.

  1. The Spacing Guild : La, après une scène d’aciton ou des mercenaires s’en prennent à un chargement d’Épice sur Arrakis, on va aider la Spacing Guild à se débarraser de pirates qui sont des mercenaires payés par les Harkonnens dans un complexe spatiale de dépôt et logistique de l’Épice. Je passe vite mais on se sert vraiment des règles relatives aux vaisseaux et à l’espace, et c’est assez fun, on peut rentrer broucouilles ou vraiment s’en debarrasser, et encore une fois obtenir des infos sur les complots des Harkonnens. Bref, comme le précédent, exploitable facilement hors de la campagne et amha fun.

  2. The Crucible : dernier chapitre, ici on regarde tous d’abord les jauges pour savoir comment les PJ sont vu par l’ensemble des acteurs, puis dans l’acte 1, on doit déterminer la dernière machination des Harkonnens. L’Empereur va demander un procès public ou les Harkonnen et la maison des PJ vont devoir se défendre pour régler leur différen. Mais les Harkonnens ont prévu de faire passer les PJ pour des faibles qui ne savent pas maitriser leur maison, à savoir se faire passer pour la maison des PJ et s’en prendre aux nobliaux et laisser penser à une mutinerie. Bref, si on déjoue ça ce n’est pas tout, car tout ce qui s’est passé jusque là à eu des conséquences (les négo avec les nobles, les manquements au protocoles etc, mais aussi tout ce que les PJ ont pu amasser comme info sur la traitrise des Harkonnens, et leurs manipulations etc). Il y a une possibilité de renverser l’Empereur si les PJ ont de très bons niveaux sur les jauges, bref la fin est vraiment ouverte et montre l’ampleur de ce qui manque dans le bouquin : des putains de trackers de tout ce qu’il faut se souvenir : les jauges ne sont pas suffisantes ^^. Vraiment l’implication des Harkonnen, qui a pour but d’affaiblir la crédibilité de la maison des PJ, est dans tout le bouquin et il faut vraiment bien garder tout ce qu’ils pourront utiliser dans ce procès. Y a des trucs évidents - l’aventure dans la Spacing Guild, par exemple. Y a des trucs plus tordus : le jeu d’influence entre deux maisons sur Giedi Prime, la mainmise des harkonnens dans le chapitre sur le Landsraad et comment ils orientent et tiennent des familles.

Tous ces chapitres sont divisés en trois actes et il faut absolument entre méler tout, passer du mode un peu méta au mode street level, parraléliser les timeline etc, et avoir des montées de vagues ou des intirgues/actes prennent fin et se rejoignent. Et pour ça vraiment t’as pas trop d’indicateurs pour jouer l’accordéon de la narration, c’est vraiment des chapitres/histoires séparées et démerde toi.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je vais lire le guide sur Arrakis, puis sur le Landsraad ^^ mais clairement elle fait désormais partie de mes projets de jeu sur l’an prochain (oui c’est une réponse très casusienne)

7.) En conseilleriez vous l’achat ??

Des gens motivés pour jouer à Dune dans l’univers de Dune, et qui n’ont pas peur d’un bon investissement en temps de prep, et également en temps de jeu parce que si on s’essaie à le jouer à fond, ça me semble pouvoir produire une très belle et longue campagne. Mais du coup il faut des joueurs motivés aussi.

Je dirais aussi des amateurs de l’univers de Dune, mais pas forcément des fans trop hardcore, ça fait très “la quête des Atréides sans le messie”, et c’est annoncé d’ailleurs un peu d’emblée comme ça. Je dirais aussi qu’il faut une bonne maitrise du système pour ne pas perdre une partie du livre et surtout des MJ qui savent rebondir sur des situations complètes énoncées en un paragraphe. Bref, pas forcément pour débutants, ou alors à l’aise avec l’impro et le meublage.


Article initialement publié sur CasusNO par haplo.